Règles du jeu
Undercover se joue en dix minutes et s'explique en trente secondes. Le reste de cette page, c'est du détail — vous pouvez très bien lancer une partie et revenir plus tard.
Qui est qui
GUITARE
Vous êtes la majorité. Vous avez tous le même mot, mais vous ne savez pas qui d'autre l'a. Votre problème : décrire assez pour reconnaître vos semblables, sans en dire assez pour aider l'intrus.
FLÛTE
Vous avez un mot voisin, et vous l'ignorez au début. Vous le comprendrez en entendant les autres. À vous de rester crédible avec un mot qui n'est pas le bon.
???
Vous n'avez rien. Aucun mot. Vous devez deviner de quoi parlent les autres et parler comme eux. Optionnel, à partir de cinq joueurs.
Une manche, jouée pour de vrai
Cinq joueurs. Quatre ont reçu guitare, un a reçu flûte — et personne ne sait lequel.
Le vote tombe : quatre voix sur Théo. Il avait flûte. Les quatre civils marquent 100 points chacun, Théo n'en marque aucun.
Un indice trop vague vous fait passer pour l'intrus. Un indice trop précis le renseigne. Toute la tension est là.
Les points
| +100 | Vous êtes civil et vous désignez un imposteur. |
| +50 | Vous êtes imposteur, par joueur qui ne vous a pas désigné. |
| +100 | Vous êtes Mr White, démasqué, et vous retrouvez le mot des civils. |
Il n'y a pas de camp vainqueur. Chaque bulletin ne compte que pour celui qui le dépose : on ne joue pas pour son équipe, on joue pour soi. Une égalité au vote ne bloque donc rien, et personne n'est éliminé — la partie se joue sur un seul vote, puis on enchaîne. Les points s'additionnent sur toute la série.
Ce que le jeu vous interdit
- Dire votre propre mot. Le serveur refuse l'indice, même caché dans une phrase.
- Répéter un indice déjà donné dans le même tour.
- Voter pour vous-même.
- Parler hors de votre tour. L'ordre est fixe : chacun passe la parole à son voisin de droite, et le premier à parler est tiré au sort à chaque partie.
Ces règles sont appliquées par le serveur, pas par l'affichage. Modifier la page de son navigateur ne permet rien de plus.
Ce que l'hôte peut régler
- Tours avant le vote
- De 1 à 5. Plus il y a de tours, plus l'intrus a d'occasions de se trahir — mais aussi de temps pour comprendre son mot.
- Parties d'affilée
- De 1 à 10. Les points s'additionnent, le classement s'affiche à la fin de la dernière.
- Mr White
- À partir de cinq joueurs. Ajoute du chaos : quelqu'un bluffe totalement.
- Temps limité par tour
- De 10 à 120 secondes. Sans réponse dans les temps, le tour passe.
- Langue des mots
- Français ou anglais, pour toute la salle. Indépendante de la langue d'affichage, que chacun choisit pour soi.
D'où viennent les mots
C'est la partie inhabituelle de ce jeu. La plupart des Undercover en ligne livrent une liste écrite à la main : on en fait le tour en quelques soirées. Ici, les paires sont calculées.
Un modèle sémantique rapproche chaque mot de ses voisins de sens. Mais la proximité brute ne suffit pas : elle propose autant de bonnes paires que de mauvaises. Quatre filtres passent derrière.
Même racine. La partie serait pliée au premier indice.
Synonymes. Personne ne pourrait trancher, même en jouant bien.
Trop loin. L'intrus se repère au premier tour de table.
Trop abstrait. Indescriptible à voix haute sans tourner en rond.
Et comme un mot a plusieurs partenaires possibles, chat peut sortir avec chien, lapin, rat ou tigre. Deux parties ne se ressemblent pas.